PixelStorm
شاشة ميدانية تعرض الخرج المباشر: مراسلة في الصحراء، مع شريط تعريف سفلي ورسم متحرك للكرة الأرضية أضيفا خلال الإنتاج السحابي

كيف تعمل المنصة

من إشارة الكاميرا إلى الصورة على الهواء.

تلتقط الكاميرا المقدّم، وتُعالج البيئة الافتراضية في السحابة. ومن غرفة التحكم تحدّد ما يُبث على الهواء، بينما يعود خرج البرنامج إلى شاشة المراقبة في موقع التصوير.

الإشارة الراجعة بعد الدمج، على شاشة المراقبة الميدانية.

مخطط تشغيل VMediaBoard في خمس مراحل: الدخول عبر الويب، واختيار سعة التشغيل، وإدارة الموارد عبر Kubernetes، ومثيلات Unreal Engine على AWS، ثم إرسال الخرج النهائي إلى عدة منصات

استوديوهات عند الطلب

استوديوهات افتراضية تُشغّل عند الطلب.

تدخل إلى المنصة عبر المتصفح، وتختار الموارد التي يحتاجها إنتاجك، من استوديو افتراضي واحد إلى مجموعة استوديوهات. يتولى Kubernetes تشغيل مثيلات Unreal Engine على AWS، وجدولة الموارد وتوسعتها وتوزيع الأحمال وتنظيم الوصول إليها. وفوق هذه البنية، تعمل VMediaBoard كطبقة للتحكم بالإنتاج: الواجهة نفسها تدير الاستوديوهات، سواء شغّلت مثيلًا واحدًا أو ثمانية.

  1. بوابة المنصة
  2. Kubernetes
  3. Unreal Engine على AWS
  4. خرج البرنامج النهائي

مسار الإشارة

خمس مراحل. مسار متصل للصورة والصوت.

تعرّف على دور كل مرحلة والتجهيزات اللازمة لتشغيلها.

  1. التصوير في الموقع

    كاميرا وصوت وإضاءة، كما في أي إنتاج. تُستخدم خلفية كروما عند إدخال المقدّم إلى استوديو افتراضي، أو يُحتفظ بالموقع الحقيقي عند إضافة جرافيكس وعناصر واقع معزّز إلى اللقطة.

    التجهيزات المطلوبةكاميرا وميكروفونات وإضاءة. وللواقع المعزّز مع كاميرا متحركة، نظام تتبّع مناسب لطبيعة اللقطة.
  2. نقل الإشارة إلى السحابة

    تصل إشارة الكاميرا إلى MediaHub عبر وصلة نقل: وحدة إرسال TVU، أو جهاز ترميز SRT، أو مسار آخر بزمن تأخير منخفض.

    التجهيزات المطلوبةاتصال بسعة تناسب متطلبات الفيديو، مع مسار لاستقبال الإشارة الراجعة للبرنامج.
  3. معالجة المشهد والدمج البصري

    تتولى مثيلات Unreal Engine فصل خلفية المقدّم، وتصيير الديكور ثلاثي الأبعاد، وإضافة الجرافيكس. ويجري ذلك على معالجات رسومية سحابية تُخصّص للإنتاج، ثم تُحرّر مواردها بعد انتهائه.

    تتولى هذه المرحلةVMediaBoard على AWS، مع إدارة تشغيل المثيلات عبر Kubernetes.
  4. إدارة الإنتاج من غرفة التحكم

    يدير مسؤول التشغيل المصادر والمشهد ومسارات الإشارة والصوت وتسلسل الفقرات عبر VMediaBoard، بمساندة مساعد الإنتاج الذكي.

    يتولى هذه المرحلةمسؤول التشغيل لديك، عبر المتصفح ومن موقعه.
  5. إعادة الإشارة وتوزيع البث

    يعود خرج البرنامج بعد الدمج إلى شاشة الكاميرا، ويُرسل إلى وجهات البث التلفزيوني أو منصات البث عبر الإنترنت المحددة للإنتاج.

    المخارجSRT، ومعاينة عبر WebRTC، ومنصات البث المختارة للبرنامج.
مراحل الدمج البصري المباشر: إشارة الكاميرا، وصورة المقدّم بعد فصل الخلفية، والبيئة ثلاثية الأبعاد، والإضاءة الآنية، ثم الصورة النهائية المركّبة

خلفية الكروما الخضراء

من خلفية الكروما إلى استوديو متكامل.

تُفصل الخلفية الخضراء عن صورة المقدّم، ثم تُدمج صورته مع الديكور ثلاثي الأبعاد وإضاءة المشهد وطبقات الجرافيكس لتكوين الصورة النهائية.

  • المرحلة 1 إشارة الكاميراالبداية هي الصورة الواردة من الكاميرا. جودة التصوير والإضاءة تحدّد جودة المعالجة في المراحل التالية.
  • المرحلة 2 فصل الخلفيةتُفصل صورة المقدّم عن الخلفية الخضراء تمهيدًا لدمجها مع المشهد الافتراضي.
  • المرحلة 3 البيئة ثلاثية الأبعادالديكور الافتراضي وعناصره وزوايا الكاميرات الافتراضية.
  • المرحلة 4 الإضاءةتتفاعل صورة المقدّم مع إضاءة المشهد الافتراضي وظلاله.
  • المرحلة 5 الصورة النهائية المركّبةتُراجع النتيجة في المعاينة (Preview)، ثم تُعتمد للخرج النهائي (Program).
مصوّر ومراسلة في الصحراء، مع إشارة راجعة على شاشة الكاميرا تتضمن الجرافيكس، ووحدة إرسال TVU للربط اللاسلكي

الواقع المعزّز من موقع التصوير

الموقع حقيقي. والجرافيكس جزء من الصورة.

تظل بيئة التصوير ظاهرة، ويُضاف إليها منتج أو مخطط أو شخصية افتراضية، مع تتبّع يناسب اللقطة. ويراقب فريق التصوير النتيجة بعد الدمج على شاشة الإشارة الراجعة لضبط تكوين الصورة.

الإشارة الراجعة بعد الدمج على شاشة الكاميرا، ووحدة الإرسال إلى جانب الحامل.

تتبّع إشارتك من الكاميرا إلى البث.

عرض عملي يوضح مسار الإشارة حتى الخرج النهائي، باستخدام اتصال يماثل ظروف إنتاجك.

اطلب عرضًا عمليًا